Matériel

Dés : Ils permettent le hasard dans un jeu ou de mémoriser des valeurs. Ils peuvent être lancés ou positionnés sur une face choisie. Les dés permettent par exemple de compter des « Points de vie » lorsqu’ils sont positionnés sur une face, ou permettent de visualiser l’échec ou la réussite d’une action. Il existe des dés à 2, 4, 8, 10, 12, 20, 30, … faces. Sur certains jeux on peut distinguer plusieurs faces de dé avec le même nombre ou motif, voir plusieurs résultats par face.

Pions, pièces ou meeple : Ils correspondent généralement à un ou plusieurs avatars ou à l’équipe d’un joueur. Ils peuvent être cependant dits neutres et n’appartenir à aucun joueur et parfois être considérés comme appartenant au mécanisme du jeu contre lequel on se bat. Ils ont souvent des formes qui permettent de rappeler leur rôle (exemple : pions à l’effigie d’un personnage, en forme de voiture ou de train) ou leurs déplacements (échecs, …)

Tuiles : Ils peuvent être des sortes de pions, ou des morceau de plateau de jeu ajustable. En général en carton épais.

Jetons : Ils permettent de quantifier des points, ou placer des marqueurs sur le plateau de jeu.

Billets/Pièces : Quantifient la richesse d’un joueur, ils lui permettent de pouvoir exécuter des actions valorisées.

Plateau : C’est le terrain, en bois, en tissu et plus généralement en carton, qui va accueillir les pièces et/ou les cartes des joueurs, ainsi que leurs éventuels mouvements.

Cases : Ce sont les divisions du plateau. Lorsque les cases sont carrées, le déplacement en diagonale ne correspond pas à la même longueur qu’un déplacement sur le côté. Lorsqu’il s’agit d’hexagones, les cases sont souvent utilisées pour permettre des déplacements de pions sur 6 directions et ainsi régulariser les notions de distance.

Piste de score : Placée sur une partie du plateau, et parfois en périphérie de celui-ci, une piste de score permet de tenir le score des joueurs visible en permanence. Parfois, la piste de score est un élément intégré au jeu et a une influence sur le déroulement de la partie et les actions des joueurs.

Marqueurs : Ils ont souvent un rôle similaire aux jetons, ils permettent de jauger des points par leur position sur une table, une ligne, une colonne ou la piste de score.

Cartes : Il existe des jeux qui n’ont comme matériel que des cartes. Pour d’autres, les cartes sont des compléments et des variations du déroulement du jeu. Elles permettent notamment d’informer (un peu dans le rôle d’une fiche) ou de quantifier une valeur (qui peut être transmise à un autre joueur). Le dos des cartes est souvent un motif uniforme afin de ne pas les différencier. On parle de cartes faces cachées. quand elles sont tenues ou posées de sorte que le dos soit seul visible. Elles peuvent être protégées par des protège-cartes.

Fiches : Ce sont des éléments de règles qui permettent d’informer le joueur (caractéristiques de personnages, règles spéciales, …)

Écran : Il permet à un joueur de garder secrets certains éléments de son matériel. Ils peuvent introduire une part de mémoire dans un jeu, lorsque ces éléments sont connus des autres joueurs avant d’être cachés.

Sablier : Il permet de fixer des limites d’actions ou de réflexion.