Lord Of Scotland, Bruce tout puissant

Le trône d’Ecosse est vacant depuis bien trop longtemps. Vous êtes l’un des prestigieux prétendants à la couronne. Unifiez les clans, formez vos combattants, affrontez vos adversaires dans d’incroyables escarmouches. Gagnez la couronne d’Ecosse.

Age Durée Joueurs Sortie
12+ 35′ 2 à 5 2015

But du jeu

Dans Lords of Scotland, vous devez affronter vos adversaires avec les combinaisons de cartes que vous pourrez faire. Lorsque vous aurez 40 points de victoire, la couronne sera votre.

Mécanisme

La mécanique est simple. Vous commencez le jeu avec 5 cartes chacun. Vous placez 5 cartes face cachées au centre de la table et autant de cartes face visible qu’il y a de joueurs sur le côté de la surface de jeu.

Les cartes faces cachées au centre de la table vont servir de compte tour, mais aussi vous permettre de recruter l’une des cartes : soit une visible d’un tour précédent, soit une cachée d’un tour à venir.
Les cartes face visible placées sur le côté en début de partie représentent les récompenses de fin de manche.
Toutes les cartes appartiennent à un clan, possèdent un pouvoir et une force. Les points de force permettent, en les cumulant, de savoir quel joueur remporte la manche. C’est aussi ces mêmes points de force qui sont comptés sur les récompenses pour savoir qui a obtenu le score de 40 points.
Cela étant expliqué, comment se déroule le tour de jeu?
A votre tour, vous pouvez :
Jouer une carte de votre main et la placer face visible sur la table. En faisant cela, vous pouvez appliquer le pouvoir du clan. Mais attention, le pouvoir ne peut être appliqué que si votre carte possède la force la plus basse de toutes les cartes posées sur la table. 
Jouer une carte face cachée. Là, aucun pouvoir ne peut être déclenché.
Ou recruter l’une des cartes du centre de table.
En terme de pouvoir, vous pouvez copier les pouvoirs, échanger des cartes, faire défausser des cartes, piocher, rejouer, … Donc quelques combos intéressants à enchaîner.
Sur le recrutement, un seul conseil : ne le négligez surtout pas. En effet, au début de la manche, vous ne piochez aucune carte. Ce sont les cartes que vous avez encore en main en fin de manche précédente qui feront votre main de nouvelle manche. 
A la fin de chaque manche, vous comptez vos points de force. Puis vous partagez les récompenses du plus fort au moins fort. Petit détail, si un joueur a réussi à jouer des cartes appartenant toutes au même clan, ses points de force sont doublés.

Fin de partie

En fin de manche, si l’un des joueurs cumul au moins 40 points de récompenses depuis le début du jeu, il est alors déclaré vainqueur.

Matériel

98 cartes, 9 jetons de clan, 1 épée d’initiative, les règles.

Mon avis

Un jeu rapide a expliquer, comportant de la stratégie, du bluff, de l’anticipation et un peu de chance. Un jeu qui vous demandera de prendre des décisions cornéliennes assez rapidement. J’aime aussi le fait qu’il soit équilibré et jouable aussi bien à 2 qu’à 5 joueurs (avec des variantes dans les règles).

Editeur(s) Auteur(s) Illustrateurs(s)
– Filosofia – R. James

Smash Up

Année 2150 (à une soucoupe près), les aliens débarquent sur terre. Les dinosaures reviennent, les ninjas sortent de l’ombre. Les pirates accostent, les robots s’activent pendant que le petit peuple sort des forêts. Les sorciers chevauchent leurs balais pendant que les zombies, ben les zombies mordent tout et n’importe quoi. Un bal masqué?  Une surprise partie? Non, une attaque en règle contre la terre et les humains. Seule une poignée de base peuvent nous sauver.

Age Durée Joueurs Sortie
12+
45′
2 à 4
2013

But du jeu

Dominer. Dominer totalement en écrasant vos adversaires. Bon, d’accord, il vous suffit d’accumuler 15 points de victoire (PV) en conquérant les bases.

Mécanisme

Avec Smash Up, nous avons un jeu semi-coopératif. Coopératif car vous allez capturer les bases en comparant les points de résistance de cette base avec le total des points de force des attaquants. Semi car si vous laissez les autres joueurs mettre plus de points de force que vous, alors vous n’aurez pas la majorité nécessaire pour remporter les points de victoire.

Alors comment on joue? Votre tour de jeu se décompose en 5 étapes.

  • Le début de tour qui permet de déclencher les éventuels effets des cartes.
  • Après, vous pouvez jouer 1 créature et/ou 1 action.
  • Puis vous partez à la conquête des bases en comparant la résistance de la base et la somme des forces en présence. Si la somme des forces est supérieure à la résistance, le plus fort gagne des points, le deuxième peut en gagner aussi, mais moins et le troisième pareil. Chaque base défini un nombre de points gagnés par les joueurs en fonction de leur place dans le conflit.
  • Ensuite, vous piochez 2 cartes (en respectant la taille de la main d’un maximum de 10 cartes).
  • Et enfin, la fin de tour pour déclencher les effets qui n’ont lieu qu’à ce moment là.

Fin de partie

Lors de l’étape de conquête, il se peut qu’un joueur obtienne les points de victoire nécessaires à la fin de partie (15 PV). Si c’est le cas, la partie s’arrête immédiatement et vous procédez au décompte final.

Matériel

8 factions de 20 cartes, 16 cartes Base, 20 jetons 1pv, 8 jetons 5pv et les règles.

Mon avis

Un deck building rafraîchissant et drôle. Stratégique et presque coopératif. Battre les cartes devient aussi jouissif que de battre ses adversaires. Mais quelles factions choisir? Elles sont toutes étranges et étrangement alléchantes.

Editeur(s) Auteur(s) Illustrateurs(s)
Iello P. Peterson Conceptopolis,
Bruno Balixa,
Dave Alsop,
Francisco Rico Torres

La gloire de Rome

Citoyens de Rome ! César demande votre dévotion ! 64 après J.C., Rome est dans la tourmente – elle a été dévastée par le feu. L’Empereur Néron est de retour d’Antium pour entreprendre la reconstruction des bâtiments rasés par les flammes. César ne s’attend à rien de moins que votre entière dévotion dans ses efforts historiques pour restaurer la Gloire de Rome !

Age Durée Joueurs Sortie
12+ 75′ 2 à 5 2011

Le mécanisme : Dans La gloire de Rome, vous devez construire le plus de bâtiments possible ou vendre des matériaux de construction pour gagner des points de victoire.
   
Au début du tour, le joueur avec le pion Chef choisit un rôle (Patron, Ouvrier, Architecte, Artisan, Légionnaire ou Marchand). Les autres joueurs décident ensuite de participer ou de piocher des cartes (penser).
 
Le tour se joue en 6 étapes :

  • Le chef peut …
    • « penser », c’est-à-dire qu’il pioche des cartes qu’il ajoute à sa main. Dans ce cas, le tour prend fin immédiatement,
    • « mener un rôle », il joue une carte comme rôle, qu’il dépose face visible sur son plateau : Patron, Ouvrier, Architecte, Artisan, Légionnaire ou Marchand.
  • Si le chef décide de mener un rôle, les autres joueurs doivent alors choisir entre
    • « penser » et piochez immédiatement des cartes,
    • « suivre » le rôle en jouant une carte du même rôle que celui joué par le chef.
  • Une fois que tous les joueurs ont choisi de suivre ou de penser, le chef réalise une action supplémentaire de meneur et une action pour chacun des clients du même rôle que celui qu’il a choisi.
  • Tous les autres joueurs peuvent faire une action s’ils ont suivi et une action supplémentaire pour chacun de leurs clients du rôle mené. Les joueurs qui ont choisi de penser bénéficient également de l’action de leurs clients du rôle mené.
  • Lorsque tous les joueurs ont terminé leurs actions, toutes les cartes Commande jouées sont placées dans le lot commun, faces visibles.
  • Le chef remet le pion Chef au joueur à sa gauche. Celui-ci commence alors un nouveau tour

Les actions disponibles dépendent des rôles choisis :

  • Ouvrier : obtenir des matériaux
  • Patron : engager des clients
  • Architecte et Artisan : poser des fondations OU ajouter des matériaux
  • Légionnaire : exiger des matériaux
  • Marchand : vendre des matériaux

Et dans la boite ? 198 cartes : 144 cartes Commande (40 cartes différentes), 6 cartes Sénateur (pouvant faire tous les rôles), 36 cartes Chantier (6 de chaque couleur/type de matériau), 3 cartes « Rome exige… » (Résumant l’action Légionnaire), 9 cartes Cirque / Forum alternatives (Couleur différente). 1 pion Chef en bois, 6 marqueurs Bonus – Marchand en bois, 5 plateaux Sphère d’influence, Les règles.

Mon avis : Un jeu de carte qui demande de la réflexion, de l’anticipation et une bonne part de prise de risque. La beauté du jeu réside dans les cartes qui sont multitâches. En effet, une carte peut servir en tant que fondation, rôle ou matériaux. Il est donc nécessaire de bien réfléchir à la suite du jeu avant d’utiliser une carte pour telle ou telle fonction.

Ce que j’ai aimé
– le jeu et l’interaction avec les autres joueurs

Editeur Auteur Illustrateur
– Filosofia – Carl Chudyk – Igor Wolski

Time Master

De puissants mages parcourent nos terres, les maîtres du Temps. Ils dédient leur existence à la maitrise du temps et de ses arcanes. Ces mages peuvent utiliser le Kè, petites portions de temps et lancer de puissants sortilèges. Serez-vous à la hauteur ? Serez-vous le nouveau maître du temps ? 

Age Durée Joueurs Sortie
12+ 35′ 2 à 4 2014

Le mécanisme : Dans Time Master, vous devez construire votre deck au fur et à mesure du jeu. Dès le début du jeu, vous commencez avec un deck identique aux autres joueurs. Ce deck est constitué de sorts de base, niveau 0 d’érudition.

Chaque sort possède un niveau d’érudition allant de 1 à 5. En fin de partie, vous comptez l’ensemble de vos points d’érudition, cela constitue vos points de victoire.

Comment récupérer des points d’érudition ? en lançant des sorts. Au centre de la table, vous avez 5 piles de cartes comportant sorts, concentrations et temporisateurs. 5 piles ? oui, chacune comportant des sorts de niveau d’érudition. Vous l’aurez compris, les sorts de niveau 1 sont dans la pile 1 et les niveaux 5 dans la pile 5.

Au niveau des sorts, vous avez :

  • des sorts purs ayant des capacités particulières,
  • des concentrations qui vont vous permettre de récupérer des Kè,
  • des temporisateurs qui vous permettront de lancer des sorts dans une zone d’attente.
Comment lancer un sort ? en utilisant les fameux Kè. Au départ, vous avez 4 Kè, bien insuffisant pour lancer des sorts plus puissants, d’où l’utilisation des temporisateurs et des concentrations.
Le tour de jeu est simple et rapide. Le moment clé du tour se situe au niveau du lancement de sort. Vous défaussez autant de Kè nécessaires pour lancer le sort. Chaque sort lancé à ce tour-ci permet de déterminer quel niveau d’érudition vous atteignez, et donc dans quel tas (du centre de table) vous pouvez prendre de nouveaux sorts. 
Par exemple, je lance 3 sorts à mon tour. Je peux alors prendre un sort de niveau 3 ou 1 sort de niveau 2 et un de niveau 1 ou bien le deuxième sort de la pile de niveau 2.

Et dans la boite ? des cartes et des Kè.

Mon avis : Un thème sympa, avec une mécanique rapide et simple à comprendre. Time Master, un jeu qui peut plaire aux moins deck-builder d’entre vous.

Ce que j’ai aimé
– le thème

Editeur Auteur Illustrateur
– MushrooM Games – Nicholas Bodart
– Pierre-Emmanuel Le grain
– Dimitri Piot

Star Wars JCE – Rogue Squadron

A long time ago in a galaxy far, far away … Rogue one, rogue one. Ici Wes, décrochez, escadron Tie en approche. R1D8, charge les blasteurs et active  la visée thermique.

Star wars, rogue squadron, le 3eme cycle sort enfin. Un cycle qui va davantage se concentrer sur les pilotes et les vaisseaux.
Rogue squadron met en avant ce qui fait de Star Wars une licence de science fiction. Les combats interstellaires.
En parlant des pilotes et des vaisseaux, nous avons enfin le loisir de découvrir les effets de jeu pilote/vaisseau. Pour 1 point de ressource, nous pouvons lier un pilote à un vaisseau. Dans les effets de jeu, nous avons par exemple la possibilité  de ne pas perdre le vaisseau en cas de défaite.
Je m’explique. Un vaisseau ou un pilote, non lié, combattant et perdant un combat peu mourir (si les points de dégâts sont suffisants). Mais si le pilote est dans un vaisseau, premièrement, on booste les capacités de combat et deuxièmement, si les dégâts sont suffisants, nous ne perdons pas le vaisseau. Le pilote « s’ejecte » vers le cimetière. 

    Quels seront les 6 booster?

    • Parés au décollage, sortie en mars 2015
    • Attirer leur feu
    • Manoeuvre d’évitement
    • En formation d’attaque
    • Chaîne de commandement
    • Passage en vitesse lumière
    Un cycle, qui je l’espère, renforcera certains decks tels que l’alliance Rebelle.

    Pathfinder

    Donjons, Dragons, Quêtes, Monstres et autres Horreurs tels sont les dangers auxquels vous devrez faire face pour parcourir Varisie. Parcourez les immenses plaines, longez les mers et les pics acérés, rencontrez les charmants trolls qui n’attendent qu’une chose: vous bouffer.

    Age Durée Joueur Sortie
    13+ 90′ 1 à 4 2014
    Le mécanisme : Dans Pathfinder, vous devez arpenter les différents lieux (représentés par une carte lieu) afin de trouver le boss final et le vaincre. Chaque lieu possède un certain nombre de trésors, monstres, bénédictions, pièges et alliés.

    Le jeu se déroule en 30 tours représentés par des cartes bénédictions. Au bout des 30 tours, si vous n’avez pas vaincu le boss, vous perdez. Par contre, si vous trouvez le boss avant, vous pouvez éventuellement gagner. Et oui, le boss, même vaincu, va pouvoir fuir dans un autre lieu encore ouvert.

    Un lieu est toujours ouvert, c’est son mode par défaut. Ce lieu peut alors être exploré. Par contre, vous pouvez fermer temporairement un lieu en respectant les conditions de fermeture temporaire et ainsi éviter au boss de venir s’y cacher. A la fin du tour, le lieu se réouvre automatiquement. Vous pouvez aussi fermer définitivement un lieu si vous résolvez la condition de fermeture définitive et qu’aucun boss ne se trouve dans le paquet. Attention, un lieu fermé définitivement ne pourra plus être exploré.

    A votre tour de jeu, vous:

    • devez retirer une carte bénédiction du paquet de tour,
    • pouvez donner une carte à un autre joueur présent dans le même lieu,
    • pouvez vous déplacer vers un autre lieu,
    • pouvez explorer gratuitement la première carte du lieu,
    • pouvez essayer de fermer définitivement un lieu sans carte,
    • devez réinitialiser votre main.

    Les cartes dans votre main vont vous permettre de combattre, explorer, soigner…etc, il suffit d’y lire les indications  ;-). Il existe plusieurs manières de jouer une carte (en fonction des indications de la carte):
    – la révéler: il suffit de la montrer,
    – l’exposer: la jouer devant vous,
    – la jeter: mettre la carte dans votre défausse,
    – la recharger: mettre la carte dans votre deck,
    – l’enterrer: mettre la carte sous votre personnage et donc la rendre inutilisable jusqu’à la fin du jeu,
    – la bannir: il suffit de ranger la carte dans la boite.

    Faites très attention à vos cartes car elles représentent aussi vos points de vie. Si vous ne pouvez plus piocher de carte dans votre deck, vous êtes mort.

    Pathfinder est aussi un jeu plus prenant qu’il n’y paraît. Car dans Pathfinder, vous pouvez faire une aventure, mais aussi faire un scénario comprenant plusieurs aventures. Et même, vous pouvez faire une campagne comprenant plusieurs scénarios. Pathfinder est bien plus qu’un jeu de cartes, il est aussi le jeu de rôle sans maitre de jeu, jouable seul ou entre amis.

    Et dans la boite ? des cartes, énormément de cartes, des centaines de cartes, des dés (4 faces, 6 faces, 10 faces, 20 faces).

    Mon avis : Si vous aimez les jeux de rôles mais que vous n’avez pas de maitre de jeu, si vous aimez les ambiances heroic-fantaisy, alors jouez à Pathfinder.

    Ce que j’ai aimé Ce qu’il m’a manqué
    – L’ambiance
    – La mécanique

    Editeur Auteur Illustrateur
    – Blackbox Edition – Mike Selinker, Paul Peterson, Chad Brown, Tanis O’connor