Capitain SONAR

captain-sonar-boiteTup tiiiip tup tiiiip. Tiiiiptiptippiii.
– Détecteur : Capitaine, contact sonar, 3 degrés Est, 300 mètres.
– Second : torpilles, 2 prêtes. En attente de vos ordres.
– Mécano : chef, fuite bâbord, rupture du joint de protection du sonar de profondeur.
– Second : Capitaine ! Capitaine ! Vos ordres, vite !
– Capitaine : heu, bon. Voyons. Quelle option je prend pour …… mon prochain sous marin. Plutôt une carrosserie rouge pétante, ou auto-radio et vitres électriques ?

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Hyperborea

Le royaume mythique d’Hyperborea était jadis dominé par une civilisation ancienne qui utilisait des cristaux  magiques comme source d’énergie. Au fil du temps, les Hyperboréens, ivres de puissance, finirent par épuiser les sous-sols et rendre les cristaux instables, provoquant alors séismes, mutations, sécheresses et inondations. Mais, aveuglés par leur obstination, les Hyperboréens creusèrent encore plus profondément. Seule une poignée de mages prudents, anticipant l’inévitable, érigèrent une barrière magique indestructible. Lorsque des forces magiques incontrôlables furent libérées des profondeurs, la civilisation hyperboréenne fut réduite à néant en un seul jour. Seule la présence de la barrière magique empêcha l’éradication totale de la vie dans les environs. Quelques survivants, qui habitaient de petites colonies aux alentours d’Hyperborea, se retrouvèrent alors isolés derrière ce rempart. La science des cristaux fut dès lors interdite car jugée trop dangereuse, ou tout simplement oubliée.

Age Durée Joueurs Sortie
12+
90′
2 à 6
2014

But du jeu

Dans Hyperborea, vous devez obtenir 12 (ou 15) points de victoire, développer votre 5ème technologie avancée ou poser votre dernier guerrier sur le plateau.

Mécanisme

Au début de votre tour, vous devez retirer les jetons Forteresse qui sont en jeu puis vous assurer que vous avez au moins 3 guerriers sur le plateau (au besoin, rajoutez en). Enfin, vous devez déclencher tous les effets de début de tour des cartes possédant une icône d’effet.

Pendant votre tour, vous devez placer les cubes (disponibles) de civilisation soit sur des technologies de base du plateau, soit sur des technologies avancées des cartes en votre possession. 
Mais a quoi servent les technologies? Lorsque vous remplissez une ligne d’activation d’une technologie, vous pouvez bénéficier de cette technologie. En technologie, on retrouve l’exploration, les arts militaires, la croissance, le progrès, le commerce et les sciences. Par exemple, si vous activez l’exploration, vous pourrez faire 2 mouvements ou 1 mouvement + placer un nouveau guerrier sur le plateau.
Ensuite, vous pouvez (mais pas obligatoire) réaliser une ou plusieurs actions parmi l’activation de ville, l’exploration de ruines et le développement de votre civilisation. 
L’activation de ville : vous permet de bénéficier d’effets propres à la ville activée.
L’exploration de ruine : vous permet de piocher un jeton effet et de l’appliquer quand bon vous semble.
Le développement de votre civilisation : vous pouvez augmenter vos différentes technologies.
Enfin, lorsque vous avez fait toutes les actions qu’il vous était nécessaire, vous déclarez la fin de votre tour. Vous piochez alors 3 cubes dans votre sac que vous placez dans la zone de cubes disponibles de votre plateau.

Fin de partie

Dès qu’un joueur, au cours de son tour, remplit une des conditions suivantes :
  1. Il possède 12 (ou 15 dans une partie à 2 joueurs) points de victoire dans sa zone «points de victoire».
  2. Il obtient sa 5ème technologie avancée.
  3. Il pose son dernier Guerrier sur le plateau.

Il gagne immédiatement la tuile Objectif correspondante et termine son tour de jeu. S’il remplit une autre condition de fin de partie dans le même tour, il reçoit également la tuile Objectif correspondante. Une tuile Objectif une fois gagnée ne peut pas être perdue (même si la condition d’obtention n’est plus vérifiée).

Matériel

6 tuiles hexagonales centrales, 30 tuiles hexagonales Région extérieure, 6 tuiles Patrie (de 3 hexagones chacune, imprimées de chaque côté : une face neutre, une face Peuple), 6 plateaux individuels (un par joueur), 36 marqueurs de développement (de 6 couleurs différentes), 6 sacs en toile (un par joueur), 180 cubes de civilisation en bois (24 rouges pour l’Art militaire, 24 verts pour l’Exploration, 24 violets pour la Croissance, 24 bleus pour la Science, 24 orange pour le Progrès, 24 jaunes pour le Commerce et 36 gris pour les déchets), 12 tuiles Peuple (2 tuiles par Peuple), 60 figurines Peuple (10 Guerriers par Peuple, de 6 couleurs différentes), 18 figurines Spectre (grises), 48 jetons Forteresse (8 de chaque couleur), 64 cartes Technologie avancée (16 cartes pour chacun des 4 dos différents: I, II, III, IV), 72 jetons Ruines (12 à dos or, 40 à dos argent, 20 à dos bronze), 72 gemmes représentant les points de victoire (PV), 6 tuiles Objectif, 1 bloc de score, Les règles.

Mon avis

Un jeu possédant une grande dimension stratégique et organisationnelle. Les règles sont assez claires mais denses. Il est difficile pour moi de vous expliquer simplement le jeu autrement qu’en vous conseillant de le tester.

Editeur(s) Auteur(s) Illustrateurs(s)
Asmodee A. Chiarvesio
P. Zizzi
M. Coimbra
F. Goria
F. Musetti
R. Pitturru

Smash Up

Année 2150 (à une soucoupe près), les aliens débarquent sur terre. Les dinosaures reviennent, les ninjas sortent de l’ombre. Les pirates accostent, les robots s’activent pendant que le petit peuple sort des forêts. Les sorciers chevauchent leurs balais pendant que les zombies, ben les zombies mordent tout et n’importe quoi. Un bal masqué?  Une surprise partie? Non, une attaque en règle contre la terre et les humains. Seule une poignée de base peuvent nous sauver.

Age Durée Joueurs Sortie
12+
45′
2 à 4
2013

But du jeu

Dominer. Dominer totalement en écrasant vos adversaires. Bon, d’accord, il vous suffit d’accumuler 15 points de victoire (PV) en conquérant les bases.

Mécanisme

Avec Smash Up, nous avons un jeu semi-coopératif. Coopératif car vous allez capturer les bases en comparant les points de résistance de cette base avec le total des points de force des attaquants. Semi car si vous laissez les autres joueurs mettre plus de points de force que vous, alors vous n’aurez pas la majorité nécessaire pour remporter les points de victoire.

Alors comment on joue? Votre tour de jeu se décompose en 5 étapes.

  • Le début de tour qui permet de déclencher les éventuels effets des cartes.
  • Après, vous pouvez jouer 1 créature et/ou 1 action.
  • Puis vous partez à la conquête des bases en comparant la résistance de la base et la somme des forces en présence. Si la somme des forces est supérieure à la résistance, le plus fort gagne des points, le deuxième peut en gagner aussi, mais moins et le troisième pareil. Chaque base défini un nombre de points gagnés par les joueurs en fonction de leur place dans le conflit.
  • Ensuite, vous piochez 2 cartes (en respectant la taille de la main d’un maximum de 10 cartes).
  • Et enfin, la fin de tour pour déclencher les effets qui n’ont lieu qu’à ce moment là.

Fin de partie

Lors de l’étape de conquête, il se peut qu’un joueur obtienne les points de victoire nécessaires à la fin de partie (15 PV). Si c’est le cas, la partie s’arrête immédiatement et vous procédez au décompte final.

Matériel

8 factions de 20 cartes, 16 cartes Base, 20 jetons 1pv, 8 jetons 5pv et les règles.

Mon avis

Un deck building rafraîchissant et drôle. Stratégique et presque coopératif. Battre les cartes devient aussi jouissif que de battre ses adversaires. Mais quelles factions choisir? Elles sont toutes étranges et étrangement alléchantes.

Editeur(s) Auteur(s) Illustrateurs(s)
Iello P. Peterson Conceptopolis,
Bruno Balixa,
Dave Alsop,
Francisco Rico Torres