dr pilule boiteVous voulez connaitre rapidement le jeu Docteur Pilule. C’est par ici

Un jeu de Guillaume Brunier, Jean-Philippe Caro, Jacques Exertier, Jacques Thénoz, illustré par Jacques Exertier et édité par Fantastic Lombric.


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L’auberge sanglante

Entre 1805 et 1830, la famille Martin a détroussé et assassiné plus de 50 voyageurs. Anciens paysans, pauvres et sans espoir, ils ouvrent l’auberge de Peyrebeille. En octobre 1831, sur les bords de l’Allier, le corps sans vie et mutilé d’Antoine Anjolras éveille les soupçons des forces de l’ordre. Il y avait bien des rumeurs, mais la vérité fut bien pire. Suite à leur procès, de ceux de leur valet et de leur neveu, ils seront condamnés et guillotinés.

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Okiya, le jardin des Arts

L’Okiya (maison de Geisha) du Nord de Gion et l’Okiya du Sud sont en lutte pour avoir les faveurs de la cour et des courtisans. Le Japon du XVIIIéme est riche en folklore et en histoire. Mais la Geisha n’est pas ce que la culture européenne imagine. Elle est avant tout une artiste qui cultive le raffinement artistique dans divers domaines tels que l’habillement en kimono, la musique classique, la danse, les rapports sociaux et la conversation, des jeux… Le mot « geisha » peut s’interpréter comme « personne d’arts » ou « femme qui excelle dans le métier de l’art ». Et vous êtes à la tête d’un Okiya, vous devez attirer les faveurs de l’Empereur et faire reconnaitre votre Okiya comme étant l’établissement d’état.

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Traders of Osaka

La capitale demande toujours plus de marchandises. Toujours plus de livraisons. Moi, marchand d’Osaka, je prends la mer tous les jours pour mes clients. Pirates, naufrages, tempêtes et autres surprises des océans. Je suis payé pour tout cela. Mais insuffisamment au regard de risques pris pour eux. Et la concurrence ! Rude, ferme et sans pitié. Ferais-je fortune sur les mers ? Ou devrais-je fermer ma boutique ?

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Les aventuriers du rail Grande Bretagne et Pennsylvanie, le jeu à grande vitesse

Fin du 19ème siècle. L’age d’or du cheval de fer. Vous êtes un constructeur de chemin de fer anglais. Relier Londres au port de Wick au nord devrait être possible. Mais il faut aussi compter sur les autres compagnies qui n’auront de cesse de vous mettre de l’eau dans le charbon. 

Age Durée Joueurs Sortie
8+ 30′ à 60′ 2 à 5 10/2015

But du jeu

Dans « les Aventuriers du Rail« , vous devez construire vos lignes de chemin de fer afin de relier deux villes entres elles. Le mieux étant de relier les villes figurant sur les contrats que vous avez eu en début de jeu.

Mécanisme

Le mécanisme que je vais vous décrire par la suite correspond, dans les grandes lignes, au mécanisme de toutes les extensions des Aventuriers du Rail. Chaque extension apportant ses spécificités.

Au début du jeu, vous allez avoir 4 cartes wagons, 1 contrat « route longue » et 3 contrats « régulier ». 

A votre tour de jeu, vous pouvez réaliser l’une des actions suivantes :

  • Piocher des cartes wagons visibles : 2 cartes wagon ou 1 carte locomotive (joker),
  • Piocher 2 cartes cachées,
  • Piocher une carte visible et une carte cachée,
  • Placer vos wagons sur une route en défaussant autant de cartes de la même couleur que la longueur de la route construite,
  • Prendre des cartes contrat supplémentaires.

Il existe 8 couleurs différentes de wagon. Les couleurs correspondent aux couleurs des routes présentes sur le plateau de jeu. Pour construire une route rouge de 5 emplacements, il vous faudra défausser ….. 5 cartes rouges.

Vous avez aussi des locomotives. Les jokers du jeu. Elles remplacent n’importe quelle couleur. Sur l’exemple précédent, vous pouvez défausser 1 locomotive et 4 cartes wagons rouges, ou 2 locomotives et 3 rouges, etc… . Certaines routes vous demanderont néanmoins de poser au moins 1 locomotive.

Au niveau des cartes de contrat, vous avez des routes longues et des routes régulières. Vous imaginez bien que les routes longues vous apporteront plus de points que les routes régulières. Mais attention, si vous n’avez pas réussi votre objectif de route, les points des contrats sont comptés en négatif.

Au niveau des routes et des contrats, je vous conseille de vous arranger pour choisir les destinations qui vous permettront aussi d’avoir, en fin de partie, la route la plus longue. 10 points bonus peuvent vite faire la différence.

Que nous apporte cette nouvelle extension ?

La carte Grande Bretagne (2 à 4 joueurs) vous permettra d’avoir des cartes technologie en plus des cartes wagons. Isolation thermique, thermocompresseurs et autres inventions vous permettront d’augmenter le niveau de vos trains et donc de prendre des routes plus longues avec des trains plus rapides.

La carte Pennsylvanie (au verso du plateau, pour 2 à 5 joueurs) vous propose 60 cartes Action qui représentent les grandes compagnies ferroviaires de cet état. En construisant une route, vous pourrez investir dans une compagnie qui, en fin de partie, vous récompensera en vous accordant des points supplémentaires.

Fin de partie

Lorsqu’il reste 2 wagons ou moins dans la réserve d’un joueur, vous faites un dernier tour de jeu, puis vous procédez au décompte des points.

En fonction de la longueur des routes que vous occupez vous gagnez plus ou moins de points. Par exemple, une route de 2 wagons vous donne 2 points, alors qu’une route de 8 wagons vous apporte 21 points. Auquel vous additionnez les contrats remplis, puis vous déduisez les contrats ratés. Enfin, la route la plus longue se voit récompensée par un bonus de 10 points.

Matériel

Pour la version Europe (nécessaire à l’extension) :
1 plateau recto-verso, 110 cartes wagon, 6 routes longues, 40 routes régulières, 1 carte de décompte, 1 carte bonus de chemin le plus long, 5 marqueurs de score, les règles.

pour l’extension :

  • 1 plateau recto – verso
  • 116 nouvelles cartes Wagon, 57 cartes Destination et 47 cartes Technologie pour le recto Grande Bretagne.
  • 50 cartes Destination et 60 cartes Action pour le verso Pennsylvanie

Comme toutes les extensions de cette série, vous devrez avoir les wagons du jeu Les Aventuriers du Rail (USA) ou de la version Europe pour pouvoir jouer.

Mon avis

Un bon jeu rapide à expliquer, simple à comprendre. Pour des parties entre amis et en famille. Il sera dévoilé à l’occasion du salon d’Essen en Allemagne début octobre, et dans toutes vos boutiques de jeux à partir de novembre.

Editeur(s)
– Days of wonder

Les poilus

2 Août 1914 – Sur la Grand-Place du village, le groupe d’amis inséparables contemple, incrédule, l’ordre de Mobilisation Générale placardé sur la mairie. Depuis plusieurs semaines, la lecture de la presse était devenue très inquiétante mais la brutalité de l’annonce surprend tout le monde. Sans avoir la moindre idée de l’enfer dans lequel ils vont être plongés, ils se font la promesse de rester solidaires pour revenir tous ensemble quoi qu’il advienne. Malheureusement, la réalité qu’ils vont affronter sera bien au-delà de leurs pires craintes.


Age Durée Joueurs Sortie
10+
30′
2 à 5
2015

But du jeu

Le but des joueurs est de révéler la carte Paix en vidant la pile des Épreuves avant que la pile Moral ne soit épuisée et ne révèle la carte Monument.

Mécanisme

Dans les Poilus, vous allez enchainer les missions les unes à la suite des autres. Chaque mission se décompose en 4 étapes : la préparation, la mission, le soutien et la baisse de moral.

Pour réussir une mission, vous ne devrez pas aligner 3 menaces identiques. Simple ? Pas tant que cela. En effet, chaque carte en main représente au moins 3 menaces : jour/nuit, neige/pluie, masque/obus/sifflet. Par exemple, vous mettez une carte jour/neige/obus alors qu’il y a déjà sur la table 2 cartes représentant 1 obus, alors vous perdez la mission.

Lors de la préparation, le chef de mission va donner un jeton discours à son voisin de droite et déterminer le nombre de cartes à piocher dans la réserve d’épreuves.

Pendant la mission, vous allez soit placer une carte sur la table, soit vous replier, soit utiliser un discours (pour défausser une carte portant la menace désignée), ou encore utiliser votre porte bonheur (pour défausser une carte de la mission).

A la phase de soutien, vous révélez votre jeton soutien et vous le donnez au joueur désigné par le jeton. Le joueur ayant le maximum de soutien peut se débarrasser de 2 coups durs ou récupérer son porte bonheur.

Enfin vous subissez la baisse de moral. Pour chaque carte encore présente dans les mains des joueurs, vous piochez une carte dans la réserve de moral pour les mélanger dans la réserve d’épreuves. Si vous révélez à ce moment la carte monument, vous perdez.

Fin de partie

Vous gagnez si, au début de la Baisse du Moral, la carte Paix est visible et que les joueurs n’ont plus de carte en main.
Vous perdez si, après le Soutien, la carte Monument est visible ou si un joueur cumule 4 Coups Durs devant lui.

Matériel

6 cartes poilus, 59 cartes épreuves, 16 tuiles soutien, 5 jetons discours, 1 marqueur chef de mission, 1 aide de jeu, 1 carte paix, 1 carte monument.

Mon avis

Un jeu de cartes rapide mais très audacieux. Faire de la première guerre un jeu n’est pas chose aisée mais cela est réussi à bien des égards. Avec des graphismes dignes de la belle époque et un matériel de qualité, ce jeu mérite sa place dans une bonne ludothèque.

Editeur(s) Auteur(s) Illustrateurs(s)
Sweet November F. Riffaud
J. Rodriguez
Tignous