V-Commandos

1940, la France est occupée. L’Allemagne multiplie les raids aériens sur Londres. Les alliées doivent réagir. Vous êtes une partie de la solution. Un soldat super entraîné, équipé pour des missions non conventionnelles. La force ne suffira pas, l’intelligence et la furtivité seront votre credo.

Infiltrez vous, sabotez les installations nazi, ralentissez la logistique allemande. En un mot : soyez le grain de sable de cette machine infernale. Et préparez la libération de la France.

Age Durée Joueurs Sortie
12+
90′
1 à 4
2016

But du jeu

Dans V-Commandos, vous interprétez le rôle de l’un des 5 commandos alliés (sniper, médecin, officier, sapeur, scout) pour réaliser vos missions. Furtivité, combat et destruction seront vos seuls objectifs pour survivre au cœur de la seconde guerre mondiale.

Mécanisme

V-Commandos est un jeu coopératif de 1 à 4 joueur(s). Au début de la partie, vous devrez choisir une mission composée de 1 à X objectifs à remplir pour réussir la mission. Chaque tour de jeu commence par un événement que vous tirez au hasard et qui va souvent remettre en question vos choix stratégiques. Ensuite vous passez à la phase des commandos durant laquelle votre commando devra effectuer 3 actions. Enfin, les renforts ennemis arrivent sur la zone de jeu et commenceront à vous canarder.

Comment mettre le jeu en place ?
Vous choisissez la paire de cartes « opération » que vous souhaitez jouer. Ces deux cartes vous précisent : le nom, le lieu et la date de l’opération. Mais aussi le nombre de commandos que vous devez jouer sur cette mission ainsi que les tuiles terrain et règles spéciales à utiliser.


Peux-tu m’en dire plus sur le jeu ?
Je passe rapidement sur la phase d’événement puisqu’il s’agit de tirer une carte « événement » au hasard et d’appliquer les effets. Il y a 37 cartes événements et toutes vous les détailler reviendrait à vous spoiler le jeu (en partie).

La phase des commandos : lors de cette phase, vous avez la possibilité de jouer 3 actions parmi :

  • Ramasser ou se débarrasser d’équipement (0 action)
  • Faire sauter une charge de TNT (0 action)
  • Se déplacer vers une tuile adjacente (1 action)
  • Se déplacer furtivement sur une tuile moyenne (2 actions)
  • Débloquer une trappe (1 action)
  • Entrer dans une trappe (1 action)
  • Attaquer en combat rapproché (1 action)
  • Tirer (1 action)
  • Utiliser de l’équipement (1 action)
  • Éteindre une alarme (1 action)
  • Interagir avec un objectif (variable)
  • Économiser une action (1 action)

Attention, plusieurs points sont à respecter pour le « bien-être » et l’équilibre du jeu : faire vos tests de furtivité et les tirs de réaction.

Les tests de furtivité sont à réaliser dès que votre commando pénètre sur une tuile contenant des ennemis, sans utiliser l’action « déplacement furtif » ou dès que votre commando tire (ou élimine un ennemi au contact).

Les tirs réactions sont effectués par les ennemis dès que votre commando (visible) sort d’une tuile contenant des ennemis, ou entre sur une tuile contenant aussi des ennemis. En d’autres termes, si votre commando est visible et change de tuile, il peut subir des tirs de réaction en sortant et en entrant (ça peut vite faire mal, le mode « bourrin » est à éviter à tout prix).

Une fois que toutes les actions commando sont réalisées, vous entamez la phase ennemie selon les trois étapes suivantes :

  • Renfort ennemi : placez aléatoirement 1 pion ennemi (2 pions si l’alarme est déclenchée) sur chaque tuile en contact avec la tuile d’entrée. Attention, si vous n’avez pas assez de pions ennemi dans la réserve, la mission est un échec.
  • Déplacement ennemi : déterminez la direction (si commandos visibles, vers les commandos, sinon en direction du symbole indiqué par la boussole) puis déplacez les pions ennemis.
  • Tir ennemi : en respectant les règles de tir (porté, priorité, nombre de tir), lancez les dés pour calculer les dégâts que vous subissez.

La phase de fin de tour va vous permettre de vérifier si la mission est un succès ou un échec. Si ce n’est ni un succès ni un échec, vous poursuivez la mission en reprenant les différentes phases dans l’ordre.

Fin de partie

L’opération est un succès une fois que ces 2 conditions sont réunies :
TOUS les objectifs ont été accomplis avec succès, ET au moins 1 commando est sorti vivant de l’opération en utilisant une trappe.

L’opération échoue dès que l’une des conditions suivantes se produit :

  • Tous les commandos ont étés éliminés,
  • OU il ne reste plus de pions d’ennemis dans la réserve d’ennemis,
  • OU une condition d’échec de l’opération sur une carte terrain ou une carte opération engendrant l’échec de l’opération a eu lieu. Par exemple : les commandos ont 5 tours pour effectuer l’objectif sinon l’opération est un échec, et les commandos n’ont pas réussi dans les temps.

 

Matériel

Tuiles (intérieur / extérieur) : 19 petites, 6 moyennes et 4 grandes, 1 tuile boussole, 26 cartes terrain, 37 cartes événements, 5 cartes commando, 5 pions commando (visible/furtif), 5 pions commando en uniforme ennemi, 32 pions ennemi (mp40/fusil mauser), 5 pions ennemi avec masse, 7 pions sans renfort, 10 pions ennemis « unité spéciale »,  2 nids d’arme, 20 portes, 6 trappes, 6 pions d’objectif, 8 pions d’entrées ennemis.

Mon avis

V-Commandos est un jeu que je trouve très immersif. La tension est palpable, surtout quand on entre sur une tuile contenant plusieurs ennemis et que nous avons de fortes chances (ma spécialité) de rater le jet de furtivité. Les pions c’est bien, mais j’aurais préféré des figurines pour rendre le jeu encore plus immersif.

Editeur(s) Auteur(s) Illustrateurs(s)
– Triton Noir – T. de la Touanne – V. Filipiak
– B. Tatti
– Grelin
– Kuru
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