7 Wonders, Duel

Moi, Hannibal de Carthage, je franchirai les Pyrénées et les Alpes, j’écraserai Rome et je deviendrai le maitre du plus vaste empire connu depuis Alexandre. Que mes hommes prennent les armes, montent chevaux et éléphants et me suivent. Je vous élèverai au rang de légende, pendant des siècles et des siècles, nos noms feront trembler le cœur des hommes. Nuls hommes, nuls Dux Bellorum et nuls Dieux ne pourront s’opposer à ma volonté, à nos lances et à nos conquêtes. Je suis Hannibal Barca, fils d’Hamilcar.

Age Durée Joueurs Sortie
10+
45′
2
2015

 

But du jeu

Dans 7 Wonders Duel, vous devez gagnez ;-). Gagner le plus de points de victoire en établissant une stratégie autour de la suprématie militaire, économique et civile.

Mécanisme

Dans 7 Wonders Duel, vous avez 3 éléments principaux : les cartes merveilles, un plateau et des cartes (âge et guilde).

Les cartes merveilles : vous en avez 4 par joueur et vous devez absolument les construire pour obtenir le bénéfice de construction (avantage militaire, points de victoire, …).

Le plateau : il représente la rivalité entre les 2 cités. Sur ce plateau, vous y trouverez 5 jetons de progrès (philosophie, économie, militaire, …), un marqueur (pion conflit) montrant l’avantage militaire et des jetons militaires (donnant certain avantage à une cité dominant une autre).

Les cartes âge et guildes  (posées au centre de la table selon une disposition précise décrite dans la règle) :

  • Matières premières (cartes marron) : produisent des ressources
  • Produits manufacturés (cartes grises) : produisent des ressources
  • Bâtiments civils (cartes bleues) : rapportent des points de victoire
  • Bâtiments scientifiques (cartes vertes) : permettent de marquer des points de victoire et donnent un symbole scientifique
  • Bâtiments commerciaux (cartes jaunes) : rapportent des pièces de monnaie, produisent des ressources, modifient les règles de commerce et rapportent parfois des points de victoire
  • Bâtiments militaires (cartes rouges) : augmentent votre puissance militaire
  • Guildes (cartes violettes) : permettent de marquer des points selon des critères particuliers

Des cartes produisant des ressources ? mais pourquoi ?
Toutes les merveilles, mais aussi tous les bâtiments ont des coûts de construction en matériaux. Bois, brique, métal, tissus … sont autant de besoins que votre cité aura pour pouvoir prétendre évoluer et développer son influence. Bien sûr, il existe des spécificités. Par exemple, les cartes de chainage : vous avez construit « bain » qui a un marqueur chainage avec « aqueduc », et bien dans ce cas quand vous aurez « aqueduc » en main, vous pourrez construire « aqueduc » gratuitement.

Et au final, comment se déroule mon tour de jeu ?
A votre tour de jeu, vous devez prendre l’une des cartes de l’âge en cours, carte qui doit être accessible (non recouverte par les autres cartes de l’âge en cours). Puis vous devez jouer cette carte. Soit en la construisant (et en payant le cout de construction), soit en la défaussant (pour gagner 2 pièces d’or + 1 pièce par carte jaune de votre cité), soit pour construire une merveille (en payant le coût de la merveille).

Attention, il ne peut y avoir que 7 merveilles sur la table. C’est à dire que si un joueur arrive à construire la 7éme merveille, la 8éme qui reste à construire doit être défaussée.

Lorsque toutes les cartes (20 cartes) de l’âge sont épuisées, vous passez à l’âge suivant.

Fin de partie

Plusieurs manières de finir le jeu:

  • par la suprématie militaire, qui a lieu quand le pion conflit arrive dans la cité adverse,
  • par la suprématie scientifique, qui arrive quand un des joueurs a réuni 6 symboles de progrès différents (grâce aux cartes vertes),
  • à la fin de l’âge III, dans ce cas, chaque joueur comptabilise ses points de victoire et celui en ayant le plus gagne la partie.

Matériel

1 plateau de jeu, 23 cartes Âge I, 23 cartes Âge II, 20 cartes Âge III, 7 cartes Guilde, 12 cartes Merveille, 4 jetons Militaire, 10 jetons Progrès, 1 pion Conflit, 31 pièces de monnaie (14 de valeur 1, 10 de valeur 3 et 7 de valeur 6), 1 carnet de scores, 1 règle de jeu, 1 aide de jeu.

Mon avis

Un jeu qui sans conteste va suivre les pas de son grand frère et devenir aussi un bestseller. Rapide et nerveux, ce jeu arrivera à mettre vos nerfs à rude épreuve.

Editeur(s) Auteur(s) Illustrateurs(s)
– Repos Prod – B. Cathala
– A. Bauza
– M. Coimbra
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