Karnag

Voilà, nous y sommes. La 13ème lune de la 13ème année. La lune rouge, la lune de sang. Nous voici, druides, réunis au cœur de la forêt des songes. Unissant nos forces, et notre magie pour vaincre les démons. Mais notre clan doit être le meilleur, le plus fort. Notre clan montrera aux autres druides que notre magie est plus puissante.

Age Durée Joueurs Sortie
14+
90′
2 à 5
2012

But du jeu

Dans Karnag, vous devez gagner le maximum de points de victoire pour devenir Le druide le plus puissant. Pour cela, différentes techniques vous permettent de cumuler ces fameux points : vaincre les monstres et/ou ériger des barrières magiques.

Mécanisme

Le jeu se décompose en 5 tours de 6 phases :

  • Ordre du tour : le joueur ayant le moins de points de victoire passe premier joueur.
  • Progression des créatures : vous lancez le dé pour déterminer s’il y a 2,3 ou 4 créatures qui apparaissent au centre du plateau. Ensuite vous déplacez toutes les créatures présentes d’une case en avant (sauf s’il y a un obstacle, dans ce cas chaque créature a ses propres règles de contournement).
  • Préparation des cartes actions : vous mélangez les 6 cartes actions puis vous les placez en ligne sur la table. Ensuite chaque joueur programme ses actions.
  • Résolution des actions : Vous réalisez les actions programmées.
  • Activation des gemmes : Si vous avez posé 2 gemmes sur le plateau, orthogonalement l’une à l’autre, alors elles créent un menhir. Dans ce cas, vous gagnez immédiatement autant de points de victoire que le nombre de cases constituant l’alignement + 14 points si le menhir est dans la zone centrale (ou 7 points si le menhir est à la périphérie de la zone centrale).
  • Le conseil sylvestre : Vous gagnez autant de points de victoire qu’il y a de vos druides au conseil.

Les actions que vous pouvez choisir sont : déplacer les druides, créer des gemmes, capturer des créatures, hypnotiser et déplacer une créature ou une gemme, préparer une potion ou piocher des cartes de pouvoir.

Si vous choisissez de déplacer vos druides, vous allez avoir un nombre de case de mouvement que vous pourrez répartir entre tous vos druides. Cette information est importante car vous allez devoir placer deux druides (l’un sur une ligne, l’autre sur une colonne) de façon à pouvoir créer, à l’intersection de leurs couloirs, une gemme. Certaines actions vont vous permettre d’augmenter vos connaissances en capture, en déplacement, en magie, en conseil, en gemme ou en mana.

Déplacez aussi vos druides en fonction des créatures. Soit pour vous mettre face à elles pour les détruire, soit pour les fuir. Et oui, une créature qui sort du plateau pour aller sur le chemin des druides inflige des dégâts (points de victoires en moins) en fonction de la distance qui la sépare des druides.

Comment aller au conseil ? en capturant une créature, en créant une gemme ou en préparant une potion magique.

Si vous parvenez, avec les autres joueurs, à construire des menhirs qui peuvent encercler (d’un parallélogramme) le portail des créatures, vous augmentez la valeur de vos points de victoire.

Fin de partie

Une fois les tours de jeu terminés, le jeu s’arrête et on procède au décompte final des points de victoire (pv). A ceux obtenus durant la partie et indiqués sur la piste de score, on ajoute :

  • Chaque carte restant en main rapporte 1pv
  • Chaque gemme présente sur le plateau rapporte 1pv en zone verte, 4pv en zone beige et 8pv en zone brune.
  • Si la porte de Ker Ys est totalement encerclée par des menhirs, chaque joueur marque 4pv par menhir de sa couleur participant à la fermeture, 2pv par menhir de sa couleur dans la clairière mais n’y participant pas et 1pv par créature encore dans sa réserve.
  • Si la porte de Ker Ys n’est pas totalement encerclée, chaque joueur marque 2pv supplémentaires par créature encore dans sa réserve et 1pv par menhir de sa couleur dans la clairière.

Matériel

1 livret de règles et 6 aides de jeu, 1 plateau de jeu,.1 dé à six faces numérotées 2-3-3-3-4-4, 30 jetons Créatures : 15 golems, 5 goules, 5 ombres noires et 5 najas, 6 tuiles Action, 6 jetons servant à masquer des actions interdites, 4 tuiles modifiant le nombre d’emplacements sur les cases Chaudron, 1 disque rouge (compte-tours), 8 cubes noirs, 36 cartes, 13 tuiles Obstacle (6 Roche, 3 Marais, 4 Mixte), 3 druides x 5 couleurs, 5 disques x 5 couleurs, 8 cubes x 5 couleurs, 3 gemmes x 5 couleurs, 7 menhirs x 5 couleurs.

Mon avis

Avec Karnag, on peut y voir un genre de « tower défense » amélioré. Mais s’arrêter a cette explication serait très/trop réductrice par rapport à ce jeu aux multiples stratégies.

Editeur(s) Auteur(s) Illustrateurs(s)
Sit Down! P. Cadot Yuio
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